Mediatrust GmbH & Co. KG
1. Gründungsphase von Mediatrust
Im Comicverlag Fyling Kiwi entstehen „offiziell“ seit 1986 Comic- und Cartoonbücher auf der Basis von Zeitungsstripserien und und Cartoonserien. Aus dem Verlag heraus, den Kontakten bei den Glücksburger Symposien sowie der freiberuflichen Tätigkeit als „Junge Beratung“ entstand die Internetagentur Ticcon. Webseiten zu gestalten war in den Anfangstagen des Internets 1995 kein Hexenwerk und autodidaktisch schnell erlernbar. Durch einen der ersten Kunden, die Lighthouse Foundation, entstanden mit der bei uns seit 1999 im Einsatz befindlichen Flash-Technologie (anfangs Macromedia, dann Adobe) erste Serious Games („Eridanus Quest“), natürlich im Comicstyle. Und auch 1999, mit dem ersten internetfähigen Handy von Motorola, dem „Timeport„, entstanden die ersten Mobile Games bei Ticcon.
Privat spielte ich ab 2004 das Browsergame „Land of Destrustion“ (LofD) von André Walter und bekam dadurch das neue Geschäftsmodell „Free-to-Play“ (F2P) schnell nachvollziehbar vermittelt. Spiele mussten nicht mehr gekauft werden. digitale Ressourcen sollten im Spiel durch die Spielerinnen und Spieler direkt erworben werden können („Item-Selling“).

Was für eine neue, geniale Idee im Internetzeitalter. Mit dieser Erkenntnis und den im Spiel gelernten Methoden der Monetarisierung könnte man doch auf der bisherigen Basis der Gestaltungs- und Programmiererfahrungen, ein eigenes Game-Entwicklungsstudio gründen…
Die Mediatrust GmbH & Co. KG war somit eine konsequente Weiterentwicklung der Unternehmensaktivitäten rund um das Thema Spiel. Gegründet 2006 in Flensburg. Im Jahr der Fußballweltmeisterschaft in Deutschland produzierte Mediatrust passend zum bevorstehenden „Sommermärchen“ das Spiel „Matchroad“ rund um Fußballvereine, die in einem harten Wettbewerb zueinander standen. Mannschaften, Stadien und Vereinsheime mussten optimiert werden und der Wettkampf wurde auch mit unfairen Mitteln ausgetragen… Das Spiel musste nicht gekauft werden, so wie die üblichen Computerspiele, PC-Spiele oder Videospiele. Es lief einfach so, kostenfei, am internetfähigen PC im Browser. Es war damit eines der ersten Browsergames, das wir ab 2005 entwickleten. So begann die Zeit des neuen Geschäftsmodells „Free-to-Play“ (F2P) bei uns. Entwickelt, programmiert und gestaltet wurde das Spiel von Kai Bosy und Thorsten Becker. Wir ahnten nicht, auf was wir uns eingelassen haben.

Spiele zu entwickeln kostet Zeit und Geld. Gute Spiele zu entwickeln, mit spannender Spieltiefe, die wirklich den PC-Spielen Konkurrenz bieten könnte, kosteten in der Entwicklung noch viel mehr Zeit und Geld. Sie stellten damit unternehmerisch betrachtet, ein viel höheres Risiko dar. Die Umsätze in den Browsergames wurden durch das Item-Selling generiert. Die Spieler wurden innerhalb des Spiels motiviert, sich digitale Ressourcen zu kaufen, um anders auszusehen, Zeit zu sparen oder im Wettbewerb stärker auftreten zu können. Zumeist kauften sich jedoch nur 2% bis 10% der Spieler diese Ressourcen. Mit dem Umsatz dieser „Paying User“ musste der Spielspaß für die Mehrheit, die geduldig warteten, um im Spiel voran zu kommen, finanziert werden.
Das Spiel brauchte Spieler, viele Spieler. Parallel zum Browsergame setzte Mediatrust für das Fußballjahr die passende Domain weltmeisterschaft.de als Sportportal um, nachdem der italienische Süßigkeitskonzern Ferrero gegen die FIFA mit ihren 30 Inspektoren und über 400 aktiven Anwälten im Markenstreit rechtzeitig, vier Wochen vor der Fußball-WM, überraschend gewonnen hatte (Dank an Hanuta & Co.!). Die FIFA ging sehr rabiat und umfassend gegen zahlreiche Institution juristisch vor, die die Worte „Weltmeister“ oder „WM“ verwendeten. Selbst die Bäcker sahen sich von den FIFA-Abmahnungen aufgrund der seit vielen Jahren produzierten „Weltmeisterbrötchen“ bedroht.
Da die Sammelbildaktion von Ferrero mit der Belieferung des Handels juristisch sicher sein musste, die Gerichte sehr lange für eine endgültige Entscheidung brauchten, wurden die Hanuta- und Dublo-Verpackungen mit Bildchen bestückt, die nicht die Buchstaben „WM“ beinhalteten, so wie noch die Sammelbilder der Europameisterschaft von 2004.

Betrieb und Vermarktung der Domain weltmeisterschaft.de rechneten sich nach der Fußball-WM nicht mehr. Obwohl 2006 in Deutschland die Handball- und die Basketball-WM folgten, haben diese „Randsportarten“ nicht ausreichend viele Nutzer auf die Website bringen können, um den inhaltlichen Erstellungsaufwand decken zu können. Deshalb verkaufte Mediatrust die Domain und fokussierte sich ab Herbst 2006 auf das Produzieren und Sammeln von Flashgames. Diese Casualgames wurden in einer Datenbank unter der Domain spielen.de abgelegt, nach dem Motto „Einfach kostenlos spielen!“ Die Zugriffszahlen wuchsen rasant, Google liebte Keywords rund um das Wort „spielen“ sehr. Wer in die Internetsuchmaschine „kostenlos spielen“ oder „umsonst spielen“ eingab, landete bei uns. Das ging damals noch.
2. Wachstumsphase Mediatrust
Wir starteten damit, eigene Flashgames (Casualgames) zu entwickeln. Darüber hinaus meldeten sich einige andere Spieleschmieden, die ihre Spiele bei uns auf dem Portal sehen wollten. So integrierten wir diese „Externen“. Das Geschäftsmodell war einfach. Wir brachten rund um diese Spiele Werbebanner an und die externen Spieleproduzenten platzierten in den Spielen oft Links auf eine Website, auf sie unsere Spieler locken wollten. Irgendwann hatten wir tausende Spiele in der Datenbank, schlechte und auch sehr gute.
Mit immer mehr Spielen wuchsen die Nutzer und der Umsatz sowie die Anzahl der Mitarbeiter. Täglich erreichten uns inzwischen eMails, dass doch auch bitte dieses und jenes Spiel bei uns mit auf die Seite integriert werden solle. Diese „kleinen“ Flashgames konnten ohne Anmeldung sofort gespielt werden. Das erschien vielen Nutzern revolutionär. Spiele mussten nicht gekauft werden. Wir schwammen auf der Kostenloskultur des Internets plötzlich mit.

Unser Team kam gar nicht mehr hinterher und konnte die zahlreichen Spiele nur noch unkontrolliert in die Datenbank aufnehmen, ohne sie selbst angespielt oder gar mit allen Leveln durchgespielt zu haben. Da war so einiger Mist dabei. Wie war bloß der Jugendschutz zu gewährleisten? Wie waren die Spiele zu bewerten? Die Lösungsidee kam schnell, sie hieß: Community. Wie naiv.
Eine Anmeldefunktion musste her. Nutzer sollten sich ein Profil anlegen können, Bilder hochladen können und die Plattform mitgestalten. So etwas macht man als Betreiber, wenn man an das Gute im Menschen glaubt. Wie sollten wir ahnen, dass mehr als die Hälfe der Nutzer anfingen, wenn sie ihr Profilbild ausfüllten, dies mit urheberrechtlich arg bedenklichen Fotos und Bildern zu tun. Es fanden sich zahlreiche Popstars, Fußballidole oder berühmte Comicfiguren in unserer Nutzerschar an. Der Zeitaufwand, dies alles und viel mehr unter Kontrolle zu halten (Jugendliche auf der Suche nach ihren ersten sexuellen Erfahrungen etc.), fraß noch mehr Zeit. Die Community-Funktionen mussten arg eingeschränkt und wieder zurückgeschraubt werden.
Aufgrund der registrierten Profile sahen wir plötzlich, wer bei uns auf dem Portal spielt. Wir sind davon ausgegangen, dass Kinder und Jugendliche zu der Hauptzielgruppe gehören. Deshalb hatten wir uns so ein süßes Eichhörnchen, dass nicht nur Haselnüsse sammelt, sondern auch Online-Spiele, als Maskottchen auserwählt. Pustekuchen. Neben den Kindern und Jugendlichen waren es vor allem Frauen. Frauen 40+ und beim Bubbleshooter sogar 50+.

In dieser Zeit entstanden in Deutschland immer mehr Browsergame-Anbieter mit dem Free-to-Play-Geschäftsmodell (F2P). Vor allem Bigpoint in Hamburg, Gameforge aus Karlsruhe, Innogames anfangs aus Stade und Travian Games aus München wuchsen international rasant. Hätten wir unseren Browsergame-Ansatz weiter verfolgen sollen? Dazu wären hohe Investionen nötig gewesen, um in einer solchen Liga mitzuspielen.
Wir wollten die Wachstumsphase überlegt gestalten, solide angehen. Die Firma gesund wachsen lassen, ohne Venture Capital. Ohne einen Exit in drei Jahren und eine Verzehnfachung des Firmenwertes, wie es von möglichen Investoren gefordert wurde. Zahlreiche potentielle Partner klopften an unsere Tür, wollten ihr Geld bei uns loswerden, jedoch immer mit Nebenbedingungen und Nebenwirkungen die uns mißfielen, der Businessplan sollte „sexy“ werden, die Excelzahlen sollten nach oben geschraubt werden bis zu der Möglichkeit eines Börsenganges. Solche Zahlen hätten mit der Realität nichts zu tun gehabt. Auch wenn wir spielen.de machen, uns das Spielen am Herzen liegt, haben solche Gedankenspiele ein absehbares und zu schnelles Ende.
Allein aus dem Cash-Flow heraus hätten wir einen nächsten, anstehenden Wachstums- und Veränderungsschritt nicht so schnell bewältigen können, deshalb entschieden wir uns 2010 für einen Partner, der in den Gesprächen mit uns eine überzeugende Nachhaltigkeit und Langfristigkeit mit brachte, die Unternehmensgruppe Aschendorff aus Münster, ein regionaler Zeitungsverlag seit 1750, ein Familienunternehmen in 9. Generation.
Die angedachte Wachstumsstratgie mit den weiteren, damaligen Digitalprojekten des Verlages (Community-Software, Radio, Regionalportale etc.) endete leider schon ein Jahr später 2011. Die Strategie des traditionellen Zeitungsverlages hatte sich grundlegend geändert. Und besonders dann 2014, als der regionale seit 117 Jahre bestehende Zeitungswettbewerber, die „Münstersche Zeitung„, zur Absicherung der eigenen, angestrebten Monopolstellung aufgekauft werden konnte.
In 2012 erfolge ein Relaunch.

Startseite 2012

Portal

Relaunch
5. Produkteigenentwicklung „Live-Multiplay-Server“
Casualgames, kurzweiligen Gelegenheitsspiele, waren mit weniger Entwicklungsaufwand und damit weniger finanziellem Risiko zu produzieren. Aber im wettbewerbsorientierten, competitiven Spiel liegt sehr viel Reiz. Sich live mit einem Gegenspieler messen zu können, das gab es im Casualgaming noch nicht. Aus unserer Nutzerstatistik wussten wir, dass die zahlreichen Bubbleshooter extrem gerne gespielt wurden, aber dies waren immer Singleplayer-Games. Erste Erfahrungen mit einem Live-Online-Spiel hatten wir durch die Bachelorarbeit von Stephan Krause sammeln können, er hatte den Brettspielklassiker Malefiz von Ravensburger als reale Live-Variante umgesetzt.

Der Ravensburger Verlag sah zu dieser Zeit das Internet als Werbemedium für die eigenen Print-Produkte an. So durfte das Spiel „Online-Malefiz“ auf gar keinen Fall vom Original abweichen. Die Spieldauer digital war somit auch genau so lang, wie die der analogen Brettspielvariante. Nur extreme Malefiz-Fans gönnten sich vor dem Bildschirm 45 Minuten und mehr für eine Partie.
Casualgames sind kurzweilig. Live-Games müssten innerhalb von wenigen Minuten abgeschlosssen und entschieden sein. So nahmen wir auf der Basis unserer aussagekräftigen Nutzerstatistik eines der beliebtesten Casualgames, einen Bubbleshooter und entwickelten daraus mit Artur Bauer das spannende Live-Multiplay-Game „Bubble Attack“ als Socialgame.

Bubble Attack

6. Spielvielfalt und geändertes Nutzungsverhalten
Technologisch hat sich in den Anfang 2000er-Jahren sehr viel verändert. Auch besonders angetrieben durch die Games, die digitalen Spiele auf mehreren Plattformen. Es wird inzwischen überall gespielt.

7. Mobile Games
Der Gamesmarkt ist ständig in einem sehr stark von den innovativen Technologien getriebener oder auch gar selbst stark antreibender Markt für andere Branchen.
Fortsetzung folgt.